La magia de las cartas

por Thibaut Rioult

 

Aparecidas en el siglo XIV en Europa, las cartas eran consideradas como juegos de azar. Los tramposos y estafadores se apoderaron de ellas y exploraron sus posibilidades técnicas, mucho antes que lo hicieran los ilusionistas. Este fue el objeto de una de las obras de Robert-Houdin (1805-1861) consagrada a las marrullerías, Tricheries Des Grecs Dévoilées (1861). Otros artistas se apoderaron del tema de la trampa para integrarlo en sus espectáculos de ilusionismo, como los belgas Luc Apers (1969) y Christian Chelman (1957-) o el norteamericano Ricky Jay (Richard Jay Polash 1948-2018).

 

 

Tramposos o magos

Caracterizado por la manipulación de cartas, bolas y cubiletes, cáscaras de nuez o cajas de fósforos, el bonneteau no es, en realidad, un truco de magia. Su práctica toma formas idénticas pero la puesta en escena y la finalidad difieren radicalmente. El tramposo desvía la atención del observador a través de un simulacro de juego codificado. La práctica de la ilusión, inscripta en el cumplimiento de un orden natural, se desarrolla fuera de toda referencia mágica, con el fin de tornar las acciones técnicas invisibles. El prestidigitador se distingue del tramposo por su transgresión fundamental de las leyes naturales. Va demasiado lejos, cruza el límite, y rompe el código creando con el espectador una distancia o más bien una distanciación. Se invita al espectador a abordar lo que acontece en términos de performance asociada a un acto espectacular. Esta transgresión mágica permite paradójicamente establecer con él un pacto implícito, relativo al carácter ilusorio de aquello que está presenciando. El mago demuestra su honradez tornando visible su falta de honradez. Exhibe y asume la veracidad de su “mentira”.

 

 

Los tramposos simulan la torpeza o la inocencia para engañar a sus victimas. Los magos utilizan distintos métodos de presentación. Practican mayormente, una magia con cartas clásicas, netas y elegantes, sin florituras excesivas ni extravagancia, a menudo teñidas de humor. Otros, con un estilo diferente, (sobre)actúan con exquisitez una cartomagia “confusa” y desordenada, en la cual toda técnica parece haber desaparecido. El efecto mágico se ve entonces amplificado por este desfase, entre una situación inicial inextricable y un final milagroso que conduce misteriosamente al orden. Así pues, oriundo de la Escuela Española, Juan Tamariz (Juan Tamariz-Martel Negrón, 1942-), cartomago extravertido y tumultuoso y Dani DaOrtiz o el Sueco Lennart Green (1941-), con su estilo caótico, dan la ilusión de manipular las cartas en un orden completamente aleatorio manteniendo al mismo tiempo un dominio secreto.

 

El objeto mágico

El juego de barajas se presta tanto para los grandes números de manipulación sobre un escenario como para el close-up, o magia de cerca. Se ilustra en cuatro tipos de presentación de magia de cerca: abstracta, ilustrativa, simbólica y réalista1. La más desarrollada, la cartomagia “abstracta” o experimental, se concentra en el efecto y el procedimiento. Las cartas se pierden y se encuentran, aparecen y se transforman: el mago hace muestra de sus talentos y poderes. Inscripto en un protocolo, el discurso es generalmente descriptivo y transforma la manipulación del juego de cartas en su objetivo. Pretende comunicar la imposibilidad del efecto presentado. El juego de cartas es considerado en su dimensión genérica. Es potencialmente reemplazable. Contrariamente a la forma “realista” que utiliza un juego de cartas singular, este juego podría ser ficticio. El acento está puesto en el momento de la experimentación y en la realidad de la experiencia. Lo que prevalece, es el intercambio directo entre mago y espectadores. Esta forma juega sobre algunos resortes psicológicos y favorece la implicación del espectador en el truco. El pensador mágico Eugene Burger (1939-2017) destacó que una simple demostración de “cuatro ases al corte”, lejos de carecer de sentido, moviliza el imaginario del juego. Fantasía del jugador, ilustrada en una escena mítica de la película de tramposos Maverick (1994), esta demostración entra en resonancia con cualquier jugador de cartas.

 

 

Señal y soporte de narración

En la magia “ilustrativa”, las cartas son consideradas como señales y se las suele personificar. La sota, es un inspector que realiza una investigación para encontrar una carta elegida. La Reina es una dama inquieta que desaparece y reaparece mágicamente. Una carta Houdini se escapa de la cárcel de una baraja maniatada. Las cartas remiten a una realidad singular.

“Las cartas me han revelado cosas desde el principio del mundo, una cierta filosofía de vida, la razón de ciertas creencias, el misticismo y los fundamentos de la existencia.”
Bébel1

La magia “simbólica” se sitúa entre abstracción e ilustración. Obliga a una doble lectura constante. El accesorio sigue siendo el mismo en sus posibilidades técnicas pero se convierte en un apoyo simbólico. Contrariamente a la magia ilustrativa que transforma el juego de cartas en un mundo aparte, la magia simbólica participa en el mantenimiento del vínculo aceptado entre el mago y los espectadores.

 

 

Por último, el enfoque “realista” del objeto mágico se basa en un juego de cartas singular, contrario al de la magia “abstracta”, que utiliza un juego de naipes “banal”. Este juego existe por sí mismo a través de su historia, su plena individualidad y su profunda especificidad. Se afianza en el universo del ilusionismo fantástico. Christian Chelman exploró esta vía desarrollando un enfoque centrado en los hauntiques, es decir, objetos cargados. En Le Paradoxe de Quan-Tri, revisitó el tema “de la carta ambiciosa”, una carta que no se puede perder en el juego, un juego que había pertenecido “auténticamente” a un soldado de la guerra de Vietnam. Para reforzar la credibilidad del relato, el juego fue asociado al ámbito del G.I., verdadera cápsula temporal compuesta por un encendedor, billetes vietnamitas, condecoraciones militares y otras fotografías…

 

 

Así pues, dos líneas divisorias distinguen las concepciones del objeto mágico.
La primera se apoya en la oposición entre los trucos que emplean el juego de cartas tal como es (formas abstractas y realistas) y los que lo utilizan como una señal o una referencia (forma ilustrativa y simbólica). La segunda distinción marca la polaridad entre un enfoque realista (forma ilustrativa y realista) o más sugestivo (forme abstracta y simbólica).

Entrevista

 

1. Bébel, citado por Pierre Henri en el editorial del sitio web Magicbebel/creations/
2. N. del E.: Esta clasificación es una propuesta específica del autor del texto.